La revancha de lo analógico en la era digital
La virtualidad nos permitió continuar con muchos de nuestros trabajos, estudiar y socializar. Pero el desencanto con el mundo digital no tardó en llegar. El ocio, que en muchas ocasiones se relacionaba con las pantallas, comenzó a trasladarse a lo analógico. ¿Cómo se convirtieron los juegos de mesa en la clave del entretenimiento?
Sobre la mesa de madera en la Liga de Aventureros (Nuestra Sra. de la Asunción 892) hay desplegadas cartas y fichas de todos los colores. En un tablero hexagonal se disputa la administración de recursos y control de áreas. Los jugadores y jugadoras negocian el acceso a madera, piedras, ovejas y ladrillos con el fin de colonizar una isla ficticia en la época medieval. Al mismo tiempo, tratan de impedir que los demás hagan lo mismo.
Para los jóvenes y adultos fanáticos y fanáticas de los juegos de mesa, las fichas, dados, cartas y tableros ocupan un lugar importante en sus reuniones sociales. Pero hace ya unos meses, muchos grupos de amigos y familias, buscan conectarse a través de una interfaz distinta a la virtual. No estamos hablando de Banquero, la Oca, Ludo o ajedrez sino de Colonos de Catán, Coup, Avalon, Mysterium o Magic the gathering.
Es cierto que los 2000 estuvieron marcados, principalmente, por el consumo de videojuegos. Según un reportaje del diario La Vanguardia, un tercio de la población mundial, unas 2.700 millones de personas, se consideran gamers (usuario o usuaria de un videojuego).
Es más, el videojuego Among Us fue uno de los grandes éxitos del 2020. Este juego, originalmente, nació en 2018, pero reapareció con nuevas propuestas y, de acuerdo al estudio estadounidense InnerSloth se convirtió en el título con más jugadores del mundo. Hasta noviembre, tuvieron más de 500 millones de usuarios mensuales.
En 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó un informe en el que se catalogaba el abuso de los videojuegos como un trastorno. Pero la pandemia cambió las reglas del juego. Ray Chambers, embajador de Estados Unidos ante la OMS, escribió desde su cuenta de Twitter: «Alentamos a todos a sumarse a #PlayApartTogether. Más distanciamiento físico y otras medidas ayudarán a aplanar la curva y salvar vidas”.
Aún así, simultáneamente al aumento de las ventas de consolas durante la pandemia (sólo en marzo, el gasto creció un 63% respecto al mismo mes de 2019 según datos de la consultora NPD Group), también aumentaron las ventas de los juegos de mesa. Manolo Romero, fundador de la Liga de Aventureros, contó que el año pasado, recibió llamadas telefónicas semanales de gente que le preguntaba si la Liga podía hacer eventos o le pedían consejos sobre cómo adquirir los boardgames.
“Recibía, por lo menos, una o dos llamadas o mensajes por semana de alguien diferente que me preguntaban esto. Me doy cuenta de que hay interés en el país y, a nivel mundial, la industria de los juegos de mesa es una de las que más creció en el 2020. Muchas familias y amigos se habrán encontrado sin saber qué hacer con todo este tiempo. Y, realmente, ¿qué mejor que jugar?”, plantea Manolo.
Otro punto a favor de la virtualidad es que, además de garantizar las medidas de bioseguridad, algunos juegos de mesa fueron digitalizados. “Hoy en día, los juegos más populares podemos comprarlos en su versión digital. Catán o Coup, por ejemplo, tienen su versión digital. Puedo hacer una lista de 20 juegos diferentes que se volvieron tan populares que hoy día ya tienen su plataforma digital”, observa Manolo, pero también reconoce que nada reemplaza la presencialidad.
La recuperación de otros sentidos
“La virtud más grande de los juegos de mesa es compartir con tu grupo, con tus amigos, el juego”, opina Manolo. “Eso es lo más lindo porque estamos todos siendo parte de una experiencia en la que todos estamos colaborando para que ocurra, para que se pueda jugar, para que sea divertido. Y es una forma de socializar mediante ese catalizador, que es el juego”, dice. En la Liga, la gente tenía la oportunidad de conocerse y experimentar algo nuevo en grupos itinerantes, con la guía de los Game masters.
Para Magui Gaona, los juegos de mesa son envolventes y generan una inmersión que explota varios sentidos. Además, pareciera que uno se concentra en una única tarea a la vez. Esto ocurre con mucha fuerza en los juegos de roles, en los que cada participante forma parte de una misma historia y tiempo histórico. Se convierten en personajes ficticios con misiones específicas deben sostener a lo largo de la partida. Los recursos que más se utilizan son la narración, el diálogo y el debate.
“Mis tipos de juego preferidos son los colaborativos. Creo que tiene que ver con cómo soy pero en los colaborativos evalúo cómo es la gente porque, por lo general, asociamos a los juegos con la competencia o con que tenés que demostrar cosas o querés ganar y eso te mueve mucho pero los colaborativos requieren que muevas otras habilidades y me encanta ver eso en la gente. Los juegos de manejo de recursos me encantan porque, te obliga a pensar estratégicamente”, apunta Magui.
Durante la cuarentena obligatoria, Sonia Moura convivió con cinco amigos en una casa. Como no podían salir, buscaban entretenerse entre ellos con algún juego de mesa o juego de roles. “Los dos juegos estrella de la cuarentena fueron Bonhanza y Mysterium. El atractivo de los juegos de mesa es que desconectás de las preocupaciones por un rato. Si es competitivo, ideás estrategias para ganar al otro, si es colaborativo trabajás en equipo”, cuenta.
El entretenimiento lúdico como ritual
“Los videojuegos implican tiempo, energía, sentarse, estar cómodo pero un juego de mesa es vivir otra experiencia en realidad, como yo lo veo. Implica más paciencia, aprender otras habilidades para poder jugar, manejar ciertos códigos de conducta, sociales. Explorar otras formas de aprender y relacionarte”, explica Magui y lo define como un ritual, que tiene que ver con poner la mesa, repartir las cartas, asignar los roles o aclarar algunas reglas.
También genera un vínculo con otras personas. En algunos juegos uno no necesita la compañía de terceros, pero la computadora puede dar la sensación de que se juega solo, a pesar de estar conectado a distancia con otros/as. “Los videojuegos para mí son demasiado prácticos, están a la mano, ahora más todavía y es algo que disfruto pero los juegos de mesa no se puede abandonar. Te obliga a desarrollar habilidades y herramientas para disfrutar eso”, apunta Magui.
Jannick Kravetz, miembro de la Liga de Aventureros, comenzó a jugar Pandemic Legacy con un grupo de cuatro amigos a inicios del año pasado. El juego consiste en cuatro enfermedades que se están expandiendo por el mundo, cada una de las cuales amenaza con acabar con una región. El objetivo es descubrir las curas de las cuatro enfermedades antes de que se desencadene alguna de las condiciones de derrota a través del esfuerzo combinado de todos los jugadores o jugadoras.
Según explica Jannick, Pandemic se juega una sola vez porque las piezas se destruyen. Se desenvuelve una campaña de 12 meses en la que van apareciendo hitos a medida que pasa el tiempo y según lo que sucede en cada partida. “En nuestro caso, en febrero el virus que correspondía a Asia mutó a una versión incurable llamada CODA-403, en marzo se esparció ampliamente por Europa y en abril llegaron los zombies”, recuerda. Registraron la partida y luego la abandonaron porque la sintieron sospechosamente premonitoria.
En la interacción con el otro está una de las riquezas más grandes de la presencialidad. La emoción de tocar las fichas y desplazarlas por las casillas o tocar las cartas. Una buena parte de los juegos de mesa es la estética: el color de las tarjetas, la textura y el tamaño de los elementos que constituyen un “todo” en las escenografías. Y, sobre todo, el contexto.
“El año pasado jugué juegos de mesa online, y si bien es divertido mil veces prefiero juntarme y mover las fichas y ver a la gente a la cara, cuando se picha o cuando se ríe. Es mucho más íntimo y es el acto de estar ahí presente. Si bien lo digital ayuda bastante, no es intercambiable por la experiencia de compartir físicamente”, explica Manolo.
“Los chistes internos entre amigos o la gente que juega contigo o se forma hace que uno quiera seguir jugando”, relata Sonia, “son esos momentos en los que entendés como funciona el juego y se genera un momento de complicidad o buena onda por más de que estés compitiendo”.
Sus juegos favoritos son Avalon y Mysterium, y lo interesante del segundo es que hay que ambientar la escena. “Solamente armarlo puede llevar media hora. Y si querés ambientar podés poner música o incienso, luz tenue. Cuanto más ambiente se crea para el juego, más metido estás”, agrega.
Narrativas transmedia
El martes 2 de febrero, bajo el lema #KoagaReikuaata, distintos grupos autoconvocados se movilizaron delante del local de la ANR. La convocatoria se gestó en redes sociales a raíz de la indignación que produjeron las declaraciones del presidente Mario Abdo Benítez en su visita a Villarica. “Yo no soy médico de acá, moõpio che aikuaáta”, le dijo al taxista Joel Oviedo que se le acercó para solicitar remedios para su hermano internado por covid-19.
Entre los carteles que exigían una respuesta del Gobierno, por su originalidad, se destacó unas cartas de fondo negro con frases del mandatario que decían: “Marito Against Humanity: un juego de cartas para presidentes horribles”, “Ya no podemos ser un país pillo”, “Hacemos llegar nuestros deseos de pronta recuperación al presidente Donald Trump”, “Me levanto tranquilo, leo la Biblia a la mañana”.
La iniciativa de juventud País Solidario tomó como referencia una manifestación contra el racismo en Estados Unidos. Se basaron en el juego de mesa denominado Cartas contra la humanidad. En él, los jugadores completan declaraciones para llenar los espacios en blanco utilizando palabras o frases que normalmente se consideran ofensivas, atrevidas o políticamente incorrectas impresas en las cartas. Su título se refiere a la frase «crímenes de lesa humanidad».
Las narrativas transmedia son relatos que se despliegan a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual algunos usuarios asumen un rol activo. La penetración que han adquirido en el último tiempo los juegos de mesa trascendió de los contextos del ocio y el entretenimiento tradicionales. La hibridación de formatos y la migración a los contenidos multiplataforma darán lugar a interseccionalidad entre el entretenimiento, la educación y la política, combinando lo virtual con lo analógico.
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